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ac at Jan 12, 2021 09:28 PM

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la computadora remota. Mientras que un usuario podría crear capturas de pantalla de las cosas que ve en la pantalla, no podría realmente copiar los archivos subyacentes del juego para acceder a ellos después. Los usuarios interactúan con el juego en la medida en que la computadora remota les proporciona acceso. Aunque este no es necesariamente un requerimiento fundamental para estas obras particulares, este tipo de enfoque frente al acceso remoto a entornos computacionales virtualizados o emulados ofrece un potencial significativo para proporcionar acceso aunque sin distribuir abiertamente el contenido y que este se pueda seguir distribuyendo.

Remediación, derivativos y revalorización.

Cuando hablo de "acceso" en este libro, por lo general me refiero a proporcionar información digital a los usuarios potenciales. Con esa observación, cada vez más, muchas instituciones de patrimonio cultural están estableciendo relaciones mucho más ricas y complejas con los usuarios, lo cual deriva en un rango de resultados diversos de uso, reuso y remediación del contenido. El resto de este capítulo explora una serie de ejemplos que demuestran algunos de estos ecosistemas de acceso multimodal emergentes.

En algunos casos, este tipo de interacciones permite a los usuarios desarrollar nuevos métodos para proporcionar acceso a los materiales de la colección. Muchas de las nuevas formas de investigación digital están constituyendo interfaces de colecciones digitales. Esto complica el modelo general de la relación entre los usuarios y los proveedores de las colecciones ya que, cada vez más, los académicos están produciendo formas derivadas de las colecciones que más tarde tienen sus propios usuarios y audiencias, quienes hace uso de esto para diversos fines. En muchos de estos casos, la institución de patrimonio cultural ofrece acceso masivo a la información "al por mayor" y después los académicos hacen la mayor parte del trabajo para hacer que la información sea útil para un rango de audiencias.

En otros casos, las instituciones de patrimonio cultural están invirtiendo una cantidad considerable de tiempo y recursos en revalorizar estas colecciones para su uso. Las discusiones anteriores sobre crowdsourcing en este libro ofrecen puntos relacionados para la consideración acerca de la co-producción en la adquisición, acomodo y descripción de las colecciones, pero muchos de esos casos demuestran cómo este trabajo se relaciona con evoluciones de acceso emergentes. Junto con nociones más directas de acceso a los elementos de las colecciones, las instituciones de patrimonio cultural también han facilitado la producción de interpretaciones y recursos del tipo derivativo. Esto incluye desde bibliografías críticas, exhibiciones, catálogos de exhibiciones hasta ediciones documentales y críticas. Estas revalorizaciones de los objetos y las fuentes ofrecen cierto precedente para pensar en cómo las instituciones de patrimonio cultural pueden invertir tiempo y recursos para desarrollar productos que permitan modos más profundos de comprometerse y proporcionar acceso a los materiales. En oposición al modelo "al por mayor" antes mencionado, el enfoque "boutique" requiere una justificación sustancial de por qué vale la pena invertir tiempo y recursos al crear este tipo de formas derivativas o revalorizantes del contenido.

Estos puntos se ilustran de mejor manera a través de la discusión de una serie de cinco ejemplos; las interfaces de GeoCities, el acceso masivo a periódicos digitalizados, el uso de reconocimiento facial para desarrollar una interfaz de registros de archivos, remediación de eBooks de dominio público y la creación de recursos para hacer las colecciones útiles para profesores de primaria y secundaria. Juntos, estos ejemplos demuestran un rango de niveles de involucramiento y diferentes tipos de ecosistemas que están emergiendo con el uso y reuso de las colecciones digitales. Al mirar a través de ellas se pueden trazar los cada vez más diversos métodos y enfoques con los que las instituciones están pensando el acceso al contenido digital.


Translation

la computadora remota. Mientras que un usuario podría crear capturas de pantalla, no podría realmente copiar los archivos subyacentes del juego para acceder a ellos después. Los usuarios pueden interactuar con el juego, pero solamente en la medida en que la computadora remota les proporciona acceso. Aunque este no es necesariamente un requerimiento fundamental para estas obras particulares, este tipo de enfoque de acceso remoto a entornos computacionales virtualizados o emulados ofrece un potencial significativo para proporcionar acceso sin distribuir abiertamente el contenido y que éste se pueda seguir distribuyendo.

Enmiendas, derivadas y mejoras

Cuando hablo de "acceso" en este libro, por lo general me refiero a proporcionar información digital a los usuarios potenciales. Con esto en mente, cada vez más instituciones de patrimonio cultural están estableciendo relaciones mucho más ricas y complejas con los usuarios, lo cual deriva en un rango de resultados diversos de uso, reuso y corrección del contenido. El resto de este capítulo explora una serie de ejemplos que demuestran algunos de estos ecosistemas de acceso multimodal emergentes.

En algunos casos, este tipo de interacciones permite a los usuarios desarrollar nuevos métodos para proporcionar acceso a los materiales de la colección. Muchas de las nuevas formas de investigación digital están constituyendo interfaces de colecciones digitales. Esto complica el modelo general de la relación entre los usuarios y los proveedores de las colecciones ya que, cada vez más, los académicos están produciendo formas derivadas de las colecciones que más tarde tienen sus propios usuarios y audiencias, quienes hacen uso de esto para fines diversos. En muchos de estos casos, la institución dedicada al patrimonio cultural ofrece acceso masivo a la información "al por mayor" y después los académicos hacen la mayor parte del trabajo para hacer que la información sea útil para un rango diverso de audiencias.

En otros casos, las instituciones del patrimonio cultural invierten una cantidad considerable de tiempo y recursos en revalorizar estas colecciones para su uso. Las discusiones anteriores sobre crowdsourcing en este libro ofrecen puntos relacionados para la consideración acerca de la co-producción en la adquisición, organización y descripción de las colecciones, pero muchos de esos casos demuestran cómo este trabajo se relaciona con evoluciones emergentes de acceso. Junto con nociones más directas de acceso a los elementos de las colecciones, las instituciones del patrimonio cultural también han facilitado la producción de interpretaciones y recursos del tipo derivativo. Esto incluye desde bibliografías críticas, exhibiciones, catálogos de exhibiciones hasta ediciones documentales y críticas. Estas revalorizaciones de los objetos y las fuentes ofrecen cierto precedente para pensar en cómo las instituciones del patrimonio cultural pueden invertir tiempo y recursos para desarrollar productos que permitan modos más profundos de comprometerse y proporcionar acceso a los materiales. En oposición al modelo de "al por mayor" antes mencionado, el enfoque "boutique" requiere una justificación sustancial de por qué vale la pena invertir tiempo y recursos para crear este tipo de formas derivadas o mejoradas del contenido.

Estos puntos se ilustran mejor a través de la discusión de una serie de cinco ejemplos; las interfaces de GeoCities, el acceso masivo a periódicos digitalizados, el uso del reconocimiento facial para desarrollar una interface para los registros de archivos, enmiendas a eBooks de dominio público y la creación de recursos para dar utilidad a las colecciones para profesores de educación básica. Juntos, estos ejemplos demuestran diversos niveles de involucramiento y diferentes tipos de ecosistemas que están emergiendo alrededor del uso y reuso de las colecciones digitales. Al mirarlos todos, se pueden trazar los cada vez más diversos métodos y enfoques en los que las instituciones deben pensar respecto al acceso al contenido digital.

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la computadora remota. Mientras que un usuario podría crear capturas de pantalla de las cosas que ve en la pantalla, no podría realmente copiar los archivos subyacentes del juego para acceder a ellos después. Los usuarios interactúan con el juego en la medida en que la computadora remota les proporciona acceso. Aunque este no es necesariamente un requerimiento fundamental para estas obras particulares, este tipo de enfoque frente al acceso remoto a entornos computacionales virtualizados o emulados ofrece un potencial significativo para proporcionar acceso aunque sin distribuir abiertamente el contenido y que este se pueda seguir distribuyendo.

Remediación, derivativos y revalorización.

Cuando hablo de "acceso" en este libro, por lo general me refiero a proporcionar información digital a los usuarios potenciales. Con esa observación, cada vez más, muchas instituciones de patrimonio cultural están estableciendo relaciones mucho más ricas y complejas con los usuarios, lo cual deriva en un rango de resultados diversos de uso, reuso y remediación del contenido. El resto de este capítulo explora una serie de ejemplos que demuestran algunos de estos ecosistemas de acceso multimodal emergentes.

En algunos casos, este tipo de interacciones permite a los usuarios desarrollar nuevos métodos para proporcionar acceso a los materiales de la colección. Muchas de las nuevas formas de investigación digital están constituyendo interfaces de colecciones digitales. Esto complica el modelo general de la relación entre los usuarios y los proveedores de las colecciones ya que, cada vez más, los académicos están produciendo formas derivadas de las colecciones que más tarde tienen sus propios usuarios y audiencias, quienes hace uso de esto para diversos fines. En muchos de estos casos, la institución de patrimonio cultural ofrece acceso masivo a la información "al por mayor" y después los académicos hacen la mayor parte del trabajo para hacer que la información sea útil para un rango de audiencias.

En otros casos, las instituciones de patrimonio cultural están invirtiendo una cantidad considerable de tiempo y recursos en revalorizar estas colecciones para su uso. Las discusiones anteriores sobre crowdsourcing en este libro ofrecen puntos relacionados para la consideración acerca de la co-producción en la adquisición, acomodo y descripción de las colecciones, pero muchos de esos casos demuestran cómo este trabajo se relaciona con evoluciones de acceso emergentes. Junto con nociones más directas de acceso a los elementos de las colecciones, las instituciones de patrimonio cultural también han facilitado la producción de interpretaciones y recursos del tipo derivativo. Esto incluye desde bibliografías críticas, exhibiciones, catálogos de exhibiciones hasta ediciones documentales y críticas. Estas revalorizaciones de los objetos y las fuentes ofrecen cierto precedente para pensar en cómo las instituciones de patrimonio cultural pueden invertir tiempo y recursos para desarrollar productos que permitan modos más profundos de comprometerse y proporcionar acceso a los materiales. En oposición al modelo "al por mayor" antes mencionado, el enfoque "boutique" requiere una justificación sustancial de por qué vale la pena invertir tiempo y recursos al crear este tipo de formas derivativas o revalorizantes del contenido.

Estos puntos se ilustran de mejor manera a través de la discusión de una serie de cinco ejemplos; las interfaces de GeoCities, el acceso masivo a periódicos digitalizados, el uso de reconocimiento facial para desarrollar una interfaz de registros de archivos, remediación de eBooks de dominio público y la creación de recursos para hacer las colecciones útiles para profesores de primaria y secundaria. Juntos, estos ejemplos demuestran un rango de niveles de involucramiento y diferentes tipos de ecosistemas que están emergiendo con el uso y reuso de las colecciones digitales. Al mirar a través de ellas se pueden trazar los cada vez más diversos métodos y enfoques con los que las instituciones están pensando el acceso al contenido digital.


Translation

la computadora remota. Mientras que un usuario pueda crear capturas de pantalla de las cosas que ven en la pantalla, no pueden copiar los archivos actuales del juego para proporcionarlos después. Pueden interactuar con el juego pero solo mientras que la computadora remota les proporciona acceso. Aunque este no es necesariamente un requerimiento fundamental para estas obras particulares, este modo de acceso remoto a entornos computacionales virtualizados o emulados ofrece un potencial significativo para proporcionar acceso sin distribuir abiertamente el contenido que se pueda seguir distribuyendo.

Remediación, Derivados y Mejoría

Cuando hablo sobre “acceso” en este libro, por general refiero a proporcionar información digital a usuarios potenciales. Dicho esto, cada vez más muchas instituciones de patrimonio culturales entablan relaciones con usuarios que son mucho más ricas y complejas, lo que resulta en un rango de resultados diversos de uso, reutilización y remediación de contenido. El resto de este capítulo explora una serie de ejemplos que demuestran algunos de estos ecosistemas multimodales de acceso emergentes.

En algunos casos, estos tipos de interacciones permiten a los usuarios desarrollar nuevos métodos para proporcionar acceso a materiales de la colección. Muchas de las nuevas formas de investigación digital están utilizando interfaces para colecciones digitales. Esto complica el modelo general de la relación entre los usuarios de las colecciones y los proveedores de las colecciones, ya que cada vez más los académicos están produciendo formas derivadas de colecciones que luego tienen sus propios usuarios y audiencias que las utilizan para diversos fines. En muchos de estos casos, la institución del patrimonio cultural ofrece acceso masivo a la información "al por mayor", y después los académicos hacen la mayor parte del trabajo para hacer que esa información sea útil para una variedad de audiencias.

En otros casos, las instituciones del patrimonio cultural invierten una cantidad considerable de tiempo y recursos para mejorar estas colecciones para su uso. Las discusiones anteriores sobre crowdsourcing en este libro ofrecen puntos relacionados para la consideración en la coproducción de adquisición, disposición y descripción de colecciones, pero muchos de estos casos demuestran cómo este trabajo está relacionado con las evoluciones emergentes en el acceso. Junto con nociones más directas de acceso a los elementos de la colección, las instituciones del patrimonio cultural también han facilitado la producción de interpretaciones y tipos de recursos derivados. Esto incluye todo desde las bibliografías críticas, exhibiciones y catálogos de exhibición hasta documentales y ediciones críticas. Estas mejoras a objetos y fuentes ofrecen cierto precedente para pensar en cómo las instituciones de patrimonio culturales podrían invertir tiempo y recursos para desarrollar productos que permiten modos más profundos de interactuar y proporcionar acceso a los materiales. A diferencia del modelo "al por mayor" mencionado anteriormente, este enfoque "boutique" (o customizado) requiere una justificación sustancial de por qué vale la pena invertir tiempo y recursos para crear este tipo de formas derivado o aumentado del contenido.

Estos puntos se ilustran de mejor manera a través de la discusión de una serie de cinco ejemplos; las interfaces a GeoCities, el acceso masivo a periódicos digitalizados, el uso de reconocimiento facial para desarrollar una interfaz para registros de archivos, la remediación de libros electrónicos de dominio público y la creación de recursos para hacer colecciones útiles para maestros de primaria a secundaria. Juntos, estos ejemplos demuestran una variedad de niveles de participación y los diferentes tipos de ecosistemas que están surgiendo en torno al uso y la reutilización de colecciones digitales. Al mirar a través de ellos, puede trazar cada vez más una colección diversa de métodos y enfoques que las instituciones tienen que pensar sobre el acceso al contenido digital.