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anamedina at Jul 03, 2020 12:23 AM

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la computadora remota. Mientras que un usuario podría crear capturas de pantalla de las cosas que ve en la pantalla, no podría realmente copiar los archivos subyacentes del juego para acceder a ellos después. Los usuarios interactúan con el juego en la medida en que la computadora remota les proporciona acceso. Aunque este no es necesariamente un requerimiento fundamental para estas obras particulares, este tipo de enfoque frente al acceso remoto a entornos computacionales virtualizados o emulados ofrece un potencial significativo para proporcionar acceso aunque sin distribuir abiertamente el contenido y que este se pueda seguir distribuyendo.

Remediación, derivativos y revalorización.

Cuando hablo de "acceso" en este libro, por lo general me refiero a proporcionar información digital a los usuarios potenciales. Con esa observación, cada vez más, muchas instituciones de patrimonio cultural están estableciendo relaciones mucho más ricas y complejas con los usuarios, lo cual deriva en un rango de resultados diversos de uso, reuso y remediación del contenido. El resto de este capítulo explora una serie de ejemplos que demuestran algunos de estos ecosistemas de acceso multimodal emergentes.

En algunos casos, este tipo de interacciones permite a los usuarios desarrollar nuevos métodos para proporcionar acceso a los materiales de la colección. Muchas de las nuevas formas de investigación digital están constituyendo interfaces de colecciones digitales. Esto complica el modelo general de la relación entre los usuarios y los proveedores de las colecciones ya que, cada vez más, los académicos están produciendo formas derivadas de las colecciones que más tarde tienen sus propios usuarios y audiencias, quienes hace uso de esto para diversos fines. En muchos de estos casos, la institución de patrimonio cultural ofrece acceso masivo a la información "al por mayor" y después los académicos hacen la mayor parte del trabajo para hacer que la información sea útil para un rango de audiencias.

En otros casos, las instituciones de patrimonio cultural están invirtiendo una cantidad considerable de tiempo y recursos en revalorizar estas colecciones para su uso. Las discusiones anteriores sobre crowdsourcing en este libro ofrecen puntos relacionados para la consideración acerca de la co-producción en la adquisición, acomodo y descripción de las colecciones, pero muchos de esos casos demuestran cómo este trabajo se relaciona con evoluciones de acceso emergentes. Junto con nociones más directas de acceso a los elementos de las colecciones, las instituciones de patrimonio cultural también han facilitado la producción de interpretaciones y recursos del tipo derivativo. Esto incluye desde bibliografías críticas, exhibiciones, catálogos de exhibiciones hasta ediciones documentales y críticas. Estas revalorizaciones de los objetos y las fuentes ofrecen cierto precedente para pensar en cómo las instituciones de patrimonio cultural pueden invertir tiempo y recursos para desarrollar productos que permitan modos más profundos de comprometerse y proporcionar acceso a los materiales. En oposición al modelo "al por mayor" antes mencionado, el enfoque "boutique" requiere una justificación sustancial de por qué vale la pena invertir tiempo y recursos al crear este tipo de formas derivativas o revalorizantes del contenido.


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la computadora remota. Mientras que un usuario podría crear capturas de pantalla de las cosas que ve en la pantalla, no podría realmente copiar los archivos subyacentes del juego para acceder a ellos después. Los usuarios interactúan con el juego en la medida en que la computadora remota les proporciona acceso. Aunque este no es necesariamente un requerimiento fundamental para estas obras particulares, este tipo de enfoque frente al acceso remoto a entornos computacionales virtualizados o emulados ofrece un potencial significativo para proporcionar acceso aunque sin distribuir abiertamente el contenido y que este se pueda seguir distribuyendo.


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