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Ambos de éstos son en sí objetos que podrían ser de interés y estudio. Cuando alguien usa Photoshop para editar imágenes, la interfaz y su historial privilegian y sugieren formas particulares para trabajar con imágenes. Junto con eso, el código fuente para Photoshop es en sí un registro que puede ser utilizado para ayudar a entender y explicar cómo y por qué Photoshop sugiere esas formas de trabajar con imágenes. Con este fin, cómo Photoshop hace esto ha sido su propio tema de investigación en estudios de software. De manera similar, el código fuente para la primera entrega de Photoshop ha sido adquirida, preservada y publicada por el Museo de Historia de la Computación.

El desorden de lo digital

A lo largo de este capítulo he intentado proveer una visión general de los aspectos clave de los medios digitales y la teoría que nos facilita el pensar y entender los medios digitales. En el siguiente capítulo voy a conectar estos aspectos de nuevos medios de regreso con los linajes de preservación que exploramos en el capítulo anterior. Al unirlos, mi intención es claramente articular y desempaquetar algunas de las, generalmente, tácitas suposiciones que animan el trabajo en la preservación digital. Al teorizar los medios digitales en este capítulo, quiero regresar a una de las implicaciones clave que vienen del estudio de los medios digitales. Los medios digitales son desordenados.

Los comerciales de computadoras Apple presentan una retórica visual de la computación como un mundo blanco estéril donde las cosas “sólo funcionan”. Esto es la apariencia de la computación. La realidad de la computación es mucho más como el mundo arenoso lleno de alambres y cables representados en The Matrix 35. Esta retórica visual es indicativa de la forma en la que las superficies, las pantallas de las computadoras intencionalmente ofuscan las complejidades de la naturaleza de plataformas de la información oculta debajo. Parece que el mundo digital sería un universo genial de orden y lógica limitado por reglas. En la práctica, es un mundo de especificaciones parcialmente completas y conflictivas, archivos que nunca fueron válidos, pero parecen funcionar bien en la aplicación en que la mayoría de las personas los usan, y muy en el fondo, toda la información está hecha de marcas físicas sobre medios tangibles.

Esos medios subyacentes se agotan. Se vuelven frágiles. Pueden deformarse y degradarse cuando se calientan mucho. Pueden quedar cubiertos por pelusa mientras el ventilador de su computadora intenta enfriarlos. El desorden está incluso ahí escrito en el código fuente. “Los programadores incluso tienen un nombre para la forma en que el software tiende a acumularse como capas de historia sedimentaria, fósiles y reliquias de las versiones pasadas y callejones sin salida del desarrollo: cruft, una palabra en la que cada pedacito es tan texturizado como una corteza o el polvo y otras que se refieren a cáscaras y residuos. 37"
En todos los niveles, las plataformas que habilitan, restringen y construyen nuestras interacciones con la información digital son hechas a mano por personas. Todo esto está hecho; por individuos, compañías, por comités internacionales. Casi todos los aspectos de esa información pueden decirnos cosas acerca de las personas que guardaron archivos, de los que crearon el software y de las comunidades y sociedades de las que forman parte. El mundo digital es desordenado. Es importante que, en nuestros esfuerzos por recopilar preservar y proporcionar acceso a él no lo ordenemos de manera que eliminemos partes de él que son significativas.

______
35 Véase Manovich, Software Takes Command.
36 Para una exploración crítica de las diferencias entre la visión estética comercial de Apple y The Matrix véase a Nakamura, Digitizing Race.
37 Kirschenbaum, "Software, It´s a Thing."


Translation

y editar archivos de Photoshop, pero también está el código fuente que se compiló para crear el software.

Ambos son en sí objetos que podrían ser interesantes para su estudio. Cuando alguien utiliza Photoshop para editar imágenes, tanto la interfaz como su historial pueden privilegiar y sugerir formas particulares de trabajar las imágenes. Además, el código fuente es en sí un registro que puede servir para entender ya que explica el cómo y el porqué Photoshop sugiere esas formas de trabajar con las imágenes. El área de estudios de software ha dedicado varios estudios a la forma en la que el código fuente funciona.35 Incluso, el Computer History Museum adquirió, preservó y publicó el código fuente para el primer lanzamiento de Photoshop.

El desorden de lo digital

A lo largo de este capítulo he intentado dar una perspectiva sobre aspectos clave de los medios digitales y de teoría que nos ayuda a atravesarlos y comprenderlos. En el próximo capítulo, conectaré estas características de los nuevos medios con los linajes de la preservación que exploramos en el capítulo anterior. Al juntarlos, intentaré articular y desglosar lo más claramente posible algunas de las suposiciones tácitas que dan vida al trabajo en la preservación digital. En cuanto a la teoría sobre los medios digitales en este capítulo, quisiera volver a una de las implicaciones fundamentales de los estudios de medios digitales: los medios digitales son desordenados.

Los comerciales de Apple presentan una retórica visual de la computación como un mundo blanco y esterilizado en donde las cosas "simplemente funcionan." Esta es la fachada de la computación. La realidad es mucho más parecida al mundo imperfecto lleno de cables y alambres que vemos en The Matrix.36 Esta retórica visual es indicativa del modo en que las superficies, las pantallas de computadoras ocultan de forma intencional las complejidades de la naturaleza de plataformas de la información escondida detrás. Hacen que el mundo digital parezca un universo genial regulado por la lógica y orden. En la práctica es un mundo de especificaciones incompletas y contradictorias, de archivos que no son válidos pero parecen funcionar en las aplicaciones que la mayoría de la gente usa y, bien en el fondo, toda esa información está compuesta de marcas físicas en medios tangibles.

Esos medios físicos se gastan. Son quebradizos. Se pueden deformar y degradar al calentarse. Se cubren de pelusas cuando el ventilador trata de enfriarlos. El desorden de lo digital está incluso escrito ahí en el código fuente. "Los programadores tienen un nombre especial para la forma en que el software tiende a acumularse como capas de historia sedimentada, de fósiles y reliquias de versiones pasadas y áreas en desarrollo sin salida: "cruft", una palabra tan llena de textura como costra o polvo y a otras que se refieren físicamente a cáscaras y sobras."37 En cada nivel, las plataformas que permiten, limitan y construyen nuestras interacciones con la información digital están hechas a mano por personas. Todo esto está hecho por individuos, compañías, comités internacionales. Casi todo aspecto de esa información puede decirnos cosas sobre las personas que guardaron los archivos, las personas que crearon el software, y las comunidades y sociedades a las que pertenecen. El mundo digital es desordenado. Es importante que en nuestros esfuerzos por recolectar, preservar y dar acceso a él, no lo ordenemos en formas que le quiten partes importantes.

35 Ver Manovich, Software Takes Command.
36 Para una exploración crítica de las diferencias entre las visiones estéticas de los comerciales de Apple y The Matrix vea Nakamura, Digitizing Race.
37 Kirschenbaum, "Software. It's a Thing."

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Ambos de éstos son en sí objetos que podrían ser de interés y estudio. Cuando alguien usa Photoshop para editar imágenes, la interfaz y su historial privilegian y sugieren formas particulares para trabajar con imágenes. Junto con eso, el código fuente para Photoshop es en sí un registro que puede ser utilizado para ayudar a entender y explicar cómo y por qué Photoshop sugiere esas formas de trabajar con imágenes. Con este fin, cómo Photoshop hace esto ha sido su propio tema de investigación en estudios de software. De manera similar, el código fuente para la primera entrega de Photoshop ha sido adquirida, preservada y publicada por el Museo de Historia de la Computación.

El desorden de lo digital

A lo largo de este capítulo he intentado proveer una visión general de los aspectos clave de los medios digitales y la teoría que nos facilita el pensar y entender los medios digitales. En el siguiente capítulo voy a conectar estos aspectos de nuevos medios de regreso con los linajes de preservación que exploramos en el capítulo anterior. Al unirlos, mi intención es claramente articular y desempaquetar algunas de las, generalmente, tácitas suposiciones que animan el trabajo en la preservación digital. Al teorizar los medios digitales en este capítulo, quiero regresar a una de las implicaciones clave que vienen del estudio de los medios digitales. Los medios digitales son desordenados.

Los comerciales de computadoras Apple presentan una retórica visual de la computación como un mundo blanco estéril donde las cosas “sólo funcionan”. Esto es la apariencia de la computación. La realidad de la computación es mucho más como el mundo arenoso lleno de alambres y cables representados en The Matrix 35. Esta retórica visual es indicativa de la forma en la que las superficies, las pantallas de las computadoras intencionalmente ofuscan las complejidades de la naturaleza de plataformas de la información oculta debajo. Parece que el mundo digital sería un universo genial de orden y lógica limitado por reglas. En la práctica, es un mundo de especificaciones parcialmente completas y conflictivas, archivos que nunca fueron válidos, pero parecen funcionar bien en la aplicación en que la mayoría de las personas los usan, y muy en el fondo, toda la información está hecha de marcas físicas sobre medios tangibles.

Esos medios subyacentes se agotan. Se vuelven frágiles. Pueden deformarse y degradarse cuando se calientan mucho. Pueden quedar cubiertos por pelusa mientras el ventilador de su computadora intenta enfriarlos. El desorden está incluso ahí escrito en el código fuente. “Los programadores incluso tienen un nombre para la forma en que el software tiende a acumularse como capas de historia sedimentaria, fósiles y reliquias de las versiones pasadas y callejones sin salida del desarrollo: cruft, una palabra en la que cada pedacito es tan texturizado como una corteza o el polvo y otras que se refieren a cáscaras y residuos. 37"
En todos los niveles, las plataformas que habilitan, restringen y construyen nuestras interacciones con la información digital son hechas a mano por personas. Todo esto está hecho; por individuos, compañías, por comités internacionales. Casi todos los aspectos de esa información pueden decirnos cosas acerca de las personas que guardaron archivos, de los que crearon el software y de las comunidades y sociedades de las que forman parte. El mundo digital es desordenado. Es importante que, en nuestros esfuerzos por recopilar preservar y proporcionar acceso a él no lo ordenemos de manera que eliminemos partes de él que son significativas.

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35 Véase Manovich, Software Takes Command.
36 Para una exploración crítica de las diferencias entre la visión estética comercial de Apple y The Matrix véase a Nakamura, Digitizing Race.
37 Kirschenbaum, "Software, It´s a Thing."


Translation

y editar archivos de Photoshop, pero también está el código fuente que se compiló para crear el software.

Ambos son en sí objetos que podrían ser interesantes para su estudio. Cuando alguien utiliza Photoshop para editar imágenes, tanto la interfaz como su historial pueden privilegiar y sugerir formas particulares de trabajar las imágenes. Además, el código fuente es en sí un registro que puede servir para entender ya que explica el cómo y el porqué Photoshop sugiere esas formas de trabajar con las imágenes. El área de estudios de software ha dedicado varios estudios a la forma en la que el código fuente funciona.35 Incluso, el Computer History Museum adquirió, preservó y publicó el código fuente para el primer lanzamiento de Photoshop.

El desorden de lo digital

A lo largo de este capítulo he intentado dar una perspectiva sobre aspectos clave de los medios digitales y de teoría que nos ayuda a atravesarlos y comprenderlos. En el próximo capítulo, conectaré estas características de los nuevos medios con los linajes de la preservación que exploramos en el capítulo anterior. Al juntarlos, intentaré articular y desglosar lo más claramente posible algunas de las suposiciones tácitas que dan vida al trabajo en la preservación digital. En cuanto a la teoría sobre los medios digitales en este capítulo, quisiera volver a una de las implicaciones fundamentales de los estudios de medios digitales: los medios digitales son desordenados.

Los comerciales de Apple presentan una retórica visual de la computación como un mundo blanco y esterilizado en donde las cosas "simplemente funcionan." Esta es la fachada de la computación. La realidad es mucho más parecida al mundo imperfecto lleno de cables y alambres que vemos en The Matrix.36 Esta retórica visual es indicativa del modo en que las superficies, las pantallas de computadoras ocultan de forma intencional las complejidades de la naturaleza de plataformas de la información escondida detrás. Pareciera que el mundo digital fuera un universo genial regulado por la lógica y orden. En la práctica es un mundo de especificaciones incompletas y contradictorias, de archivos que no son válidos pero parecen funcionar en las aplicaciones que la mayoría de la gente usa y, bien en el fondo, toda esa información está compuesta de marcas físicas en medios tangibles.

Esos medios físicos se gastan. Son quebradizos. Se puede deformar y degradar al calentarse. Se puede cubrir de pelusas cuando el ventilador trata de enfriarlo. El desorden de lo digital está incluso escrito ahí en el código fuente. "Los programadores incluso tienen un nombre para la forma en que el software tiende a acumularse como capas de historia sedimentada, fósiles y reliquias de versiones pasadas y áreas en desarrollo sin salida: cruft, una palabra tan llena de textura como costra o polvo y a otros que se refieren físicamente a cáscaras y sobras."37 En cada nivel, las plataformas que permiten, limitan y construyen nuestras interacciones con la información digital están hechas a mano por personas. Todo esto está hecho por individuos, compañías, comités internacionales. Casi todo aspecto de esa información puede decirnos cosas sobre las personas que guardaron los archivos, las personas que crearon el software, y las comunidades y sociedades a las que pertenecen. El mundo digital es desordenado. Es importante que en nuestros esfuerzos por recolectar, preservar y dar acceso a él, no lo organicemos en formas que remuevan partes de éste que son significativas.

N.P. 35: Vea Manovich, Software Takes Command.
N.P. 36: Para una exploración crítica de las diferencias entre las visiones estéticas de los comerciales de Apple y The Matrix vea Nakamura, Digitizing Race.
N.P. 37: Kirschenbaum, "Software. It's a Thing."