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a través de la web a un servidor remoto que ejecuta un software adicional y que a su vez crea el mundo virtual en el que convives con otros jugadores. Ese entorno del lado del servidor también está experimentando ajustes y cambios constantes. Entonces, si quisieras capturar todo el ecosistema de software que constituye el juego, sería desafiante y difícil analizar qué era lo que más importaba el software. Sin embargo, eso realmente no lo acercaría a la mayoría de lo que los jugadores de juegos o futuros académicos interesados en el juego probablemente piensen que es significativo.

Si pudiera tener sentido mantener versiones del software y poder ejecutar su propia instancia del servidor cuando inició sesión, sería difícil regresar a lo último que hiciste en el juego. Entrarías en un mundo gigante solitario y vacío. Como un videojuego multijugador masivo, toda la experiencia de World of Warcraft depende en gran medida de interactuar con miles de otros jugadores que juegan al mismo tiempo. Para aclarar, ese mundo gigante, solitario y vacío sería el videojuego, pero en el sentido en está destinado a ser experimentado como un lugar con una gama de otras personas que interactúan y se relacionan entre sí, el mundo vacío no sería fiel a como World of Warcraft se experimentaba. En cierto nivel, este tipo de objeto digital se parece más al escenario en el que se realiza una obra que a una pintura que cuelga de la pared. Como tal, tiene sentido que los enfoques para documentar una presentación en vivo funcionen mejor. También se puede argumentar que muchos de los aspectos más interesantes de un videojuego de este tipo son los tipos de cultura y objetos que se producen a su alrededor, en cuyo caso podría tener más sentido abordarlo como un folklorista o etnógrafo documentan una cultura.

Este es exactamente el enfoque que han adoptado varias organizaciones interesadas en preservar World of Warcraft. El departamento de colecciones especiales de la Universidad de Stanford ha creado colecciones de videos generados por los usuarios compartidos en YouTube como una forma de capturar tanto aspectos del mundo del videojuego y también como parte del intercambio cultural y el discurso que se genera en torno al juego.63 La clave aquí es que, en muchos casos, el artefacto (el videojuego en sí) puede ser realmente el telón de fondo de lo que alguien podría ver como los aspectos más significativos de un juego. En casos como este, recopilar y preservar la documentación creada por los usuarios y los miembros de una comunidad determinada puede ser mucho más fácil desde el punto de vista técnico para poder presentar y mantener en el futuro, pero también mucho más rico como material para comprender los aspectos culturales de una obra.

Dicho esto, todos los diferentes aspectos de este juego también podrían ser viables como objetivos para la preservación de cualquier número de instituciones con misiones distintas. El videojuego incluye una cantidad significativa de obras de arte, por lo que una organización podría adquirirlo como un objeto estético, en cuyo caso podrían tomarse decisiones sobre qué aspectos de su arte visual y de audio eran las más importantes. World of Warcraft permitió avances significativos en el diseño de videojuegos, por lo que una institución podría querer adquirirlo como parte de una colección de diseño, en cuyo caso cosas como su código fuente podrían ser de particular interés. Este videojuego es un producto comercial global de gran éxito, en cuyo caso los registros corporativos digitales nacidos podrían ser valiosos para una institución que conserva registros de la historia de los negocios, la tecnología y las empresas. El sistema de chat dentro del videojuego ha transmitido miles de millones de comunicaciones informales entre jugadores que podrían ser de interés para lingüistas, sociólogos y folkloristas interesados ​​en estudiar los hábitos lingüísticos de su población global de jugadores. Todos estos mundos de World of Warcraft son cosas que se pueden recolectar y preservar. Solo al articular completamente sus intenciones y conectarlas con sus planes para el desarrollo de la colección puede hacer planes para garantizar el acceso a cualquiera de ellos en el futuro.

Planetary: adquiriendo el proceso detrás del objeto

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63. Vea Lowood, “Memento Mundi.”

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