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Como resultado de esta naturaleza de plataformas anidadas, los límites de los objetos digitales frecuentemente son completamente dependientes de la capa que uno considera ser la más significativa para un propósito dado. En este contexto, la forma digital y los formatos deben entenderse como existentes de un tipo de contenido. A través de estas capas de plataforma, los objetos digitales son siempre una multiplicidad de cosas. Por ejemplo, un videojuego de Atari es un objeto tangible que puedes sostener, una secuencia binaria de información codificada en un medio idéntico a todas las copias de ese juego, un código fuente creado como un trabajo creativo, un producto empaquetado vendido y comercializado para una audiencia, y un significante de cualquier cantidad de aspectos de un momento histórico en particular.23 Cada uno de estos objetos puede coexistir en las capas de la plataforma de un objeto tangible, pero dependiendo de cuál sea el significado para un propósito en particular, uno podría desarrollar un enfoque de preservación diferente.

En lo que sigue, profundizaré más en cada uno de estos tres puntos; la materialidad de los objetos digitales, la bases de datos y la naturaleza de la plataforma de nuevos medios. En todo, proporcinaré una serie de ejemplos para demostrar cómo estos puntos son relevantes para entender los objetos digitales de una forma que nos permita empezar a pensar en preservarlos. Luego trabajaré a través de unos cuantos ejemplos que unen estos conceptos junto con otros cuantos puntos conceptuales clave para comprender los medios digitales.

Lo digital es siempre material

Mucho del lenguaje que utilizamos para hablar acerca de los medios digitales ofusca la materialidad de la información digital. Mis archivos de Google doc están en algún lugar en la “nube” que suena a metafísica. No se equivoquen: La nube está hecha por las computadoras de otras personas. Ésto es por sí mismo un desafío central en el trabajo con objetos digitales y medios. El disco duro en su computadora es a veces, literalmente una caja negra. Dentro de esa caja negra está un mecanismo complejo que codifica información a una escala tan pequeña que no puede verse24.

En otro nivel, la mayoría de las personas entiende que la información digital está hecha de “bits” que frecuentmente evocan una imagen en mi mente de unos y ceros fluyendo en una pantalla como en la película The Matrix. Si busca el término “bits” en la búsqueda de imágenes de Google, encontrará una imagen mostrando unos y ceros en una pantalla, muchas de las cuales son tomadas en un ángulo para sugerir movimiento. Lo que no encontrará es una imagen como la imagen siguiente. Esos unos y ceros son la unidad fundamental más baja de la información digital. Sin embargo, la visión de ellos fluyendo de una pantalla no consigue capturar la naturaleza física y material de la información digital.

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23 Para una explicación de la variedad de cosas que es un juego de Atari, véase Bogost, Alien Phenomenology.
24 El argumento en cuestión sobre la materialidad de los objetos digitales es una versión corta de los muchos puntos de los primeros dos capítulos de Kirshenbaum, Mechanisms.

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